原神如何被怪物弹飞 游戏中怪物浮空和击飞原理的解析
原神如何被怪物弹飞这个问题一直困扰着许多玩家,毕竟在游戏中,我们经常会遇到各种各样的怪物,而有些怪物却有能力将我们击飞或使我们浮空,这种特殊的游戏机制引起了玩家们的兴趣和好奇心。为了解开这个谜团,我们需要深入探究原神中怪物浮空和击飞的原理。本文将从游戏中的技术设定和实际表现两个方面进行分析,帮助我们更好地理解这一现象。
游戏中怪物浮空和击飞原理的解析
首先需要说明的是,此文以本人在初测期间进行的一系列测试为基础,结合本人观察的其他玩家视频为辅助,所得出的结论有以下特点:
本文结论仅在初测阶段有效,不一定适用于下次测试或最终游戏公测版本; 部分结论由于缺少数据(包括但不限于怪物图鉴),是由已知或所见的情况推测得出,可能存在推测错误;因此,希望大家看文和探讨主要着重于基本机理的构架部分,一些细节可能未来会被游戏设计者改动,仅作为了解即可;以及希望大家广泛讨论,提出建议和意见,尤其是对于本人推测有不同看法或者对于操作有独到见解的部分,希望大佬们给予提出和指正,本人操作水平较菜,因此部分涉及操作的内容仅抛砖引玉,不敢自居,以免贻笑大方之家。
话不多说,我们来进入正题。
首先说下,相信大家也都看出来了,这游戏目前设定是以魔法连携为核心的,物理部分相对没有魔法那么受重视,目前我个人觉得常见的物理控制,或者说对怪物的物理效果,包括击退、击飞和浮空(实际上浮空是风元素魔法的作用,这**据常识和效果归为物理类了)三类。
击退,是在怪物没有被强制离开地面的情况下,使其被击打后退的情况。
击飞,是在怪物被强制离开地面的情况下,使其被击打飞向空中并向后落下。
浮空,是怪物被强制离开地面一段时间后落下,怪物身上会带有风卷效果。
浮空和击飞的区别:同样是飞向空中,浮空会使得怪物漂浮在一定高度并维持一段时间,而击飞则是连续的从被打向空中、达到最高点再到开始下落、最后到落地的过程。
本文主要研究的是击飞和浮空,对击退不予探讨,之所以选择这样的范围,是因为考虑到怪物被击飞或浮空时,是无法发动攻击的受控状态,且有一定的持续时间,可以被玩家充分利用打出连击,甚至连续浮空或击飞,但击退往往持续时间较短,效果较弱,难以追击,没有特别的利用价值。
以下由浅入深分几个部分阐述:
一.角色普攻、技能、天赋等与击飞和浮空的关系
二.击飞和浮空的基本性原理
三.对基本性原理的细节补充
四.实战应用的探讨
一.角色普攻、技能、天赋等与击飞和浮空的关系
1. 所有近战武器(包括剑、大剑、枪)角色的普通攻击最后一下属于重击,该重击可以击飞怪物;
迪卢克第四下普攻重击:
凯亚第五下普攻重击:
雷泽第四下普攻重击:
旅行者第五下普攻重击:
注意旅行者的天赋“裂空的疾风”在最后一下重击所打出的风刃命中敌人并不能使其被击飞,只有剑本体击中才可以
琴第五下普攻重击:
神里绫华第四下普攻重击:
香菱第五下普攻重击:
2. 所有弓箭或魔法书角色普攻或蓄力攻击均不可以击飞怪物
3. 近战武器角色的普攻击中怪物时会使其脱离浮空状态,但魔法或弓箭角色的普攻都不会
4. 各角色浮空招数对怪物施加的力不等大(详见下文原理部分解释)
琴蓄力浮空大质量怪物,同一只怪温迪长按E技能不能使其浮空
5. 近战武器角色普攻或蓄力可以在角度控制精确的情况下持续击飞怪物,形成连击,由于物理模型和碰撞演算相对精确,因此关键在于攻击的角度
6. 琴的蓄力攻击有使怪物浮空的能力
7. 迪卢克的E技能“逆焰之刃”第二和第三下攻击都可以击飞怪物
但无法击飞带盾怪物:
8. 旅行者的E技能“风涡剑”可以击飞怪物,击飞距离和高度视按键时间长短有所不同
9. 旅行者的Q技能“风息激荡”可以将怪物浮空并困在空中一段时间,期间随着龙卷的移动持续向后平面移动
10. 琴的E技能风压剑可以将怪物吸引后击飞,击飞距离和高度视按键时间长短有所不同
11. 神里绫华的E技能“神里流·冰华”能够短暂地将怪物浮空
12. 温迪的E技能“高天之歌”能够将怪物击飞后浮空,击飞距离和浮空高度视按键时间长短有所不同
13. 温迪的Q技能风神之诗可以将怪物吸引到技能形成的圆心,浮空并困在一定高度一段时间
另外,由于本次测试没有足够天赋点或时间不够未测试导致的尚不能确定是否会对浮空或击飞产生影响的角色天赋如下:
安柏的“一剑双丘丘”
丽莎的“电光灵动”
神里绫华的“三重雪关扉”
温迪的“弦发苍风”
香菱的“大火宽油”
欢迎各位大佬给出自己的见解,或者补充其他关于击飞或浮空的人物技能相关的内容,下次测试如果有幸还有我,我将针对这部分进行测试和优化
二.击飞和浮空的基本性原理
根据不同技能对怪物的不同击飞或浮空效果,我们推测,击飞或浮空的基本性原理与真实世界的力做功很像:
1. 怪物具有质量,不同怪物的质量不同,目前来说,直观上体型较大的怪物一般质量较大,但也不绝对;
2. 角色使用不同技能对怪物施加不同大小的力,击飞的力方向朝向后上方,浮空的力方向朝向上方;
3. 浮空是一个向上的力对怪物进行持续作用,而击飞的力是一瞬间作用的,因此后续不能持续控制怪物运动轨迹;
4. 同一个招数,当其能使怪物浮空时,其对怪物做的功一样大,但是怪物所受的力根据其自身重力会进行调整,当然这个调整有一个上限,如果到了上限仍不能对抗怪物重力,那么这个招数就不能使得该怪物浮空。
看似说了一堆废话,实际上。当我们把这两个控制手段的施加理解成力做功的过程,我们就可以理解为什么有些怪物可以被浮空,为什么有些不行,为什么有些怪物举盾的时候不行,但是**盾的时候可以,为什么有些怪物可以被某技能浮空,但不能被另一技能浮空,因为根据推测,怪物实际上是有“质量”这个属性的,只是目前没有怪物图鉴,无法显示,我们不能直观的看到和比较大小。
如果说把击飞或浮空理解成对怪物施加力并做功,那么质量大(视频里看上去仅是体积大)的怪物之所以无法被浮空,是因为对其施加的使其浮空的力小于其自身受到的来自大陆(也许是星球?)的重力,同理。大质量怪物不被击飞,仅仅身体踉跄一下,也是由于对其击飞的力小于其身体和地面接触部位受到的摩擦力(此处待进一步试验,是否冰面的摩擦力小于普通地面),再进一步,有的大质量怪物带着盾不能被浮空,但没盾以后可以,有的小质量怪物哪怕带着盾也能被浮空,原理就是盾本身有重量,而不是盾挡住了浮空的效果或者攻击。
无法被浮空的大质量怪物
无法被击飞的大质量怪物
带着盾无法被浮空的大质量怪物,当盾被烧毁后就可以被短暂浮空
即使带着盾也能被浮空的小质量怪物
大质量怪物和小质量怪物被浮空的高度不同:(推测质量:牛头丘丘>>雷史莱姆>风史莱姆)
这个带盾的大质量敌人盾被破坏后就可以被浮空,而小质量敌人带盾也可以被浮空,说明盾有质量,而不是盾挡住了攻击
三.对基本性原理的细节补充
1. 已经倒地或刚爬起来的敌人,系统貌似对其有一小段受控保护时间,使其不易被击飞或浮空
2. 处于攻击前蓄势状态或攻击状态的高级(具体待测)敌人不会被击飞或浮空
3. 战斗交互型上升气流(指战斗中触发的,如环境草地被火焰燃烧形成的上升气流,温迪使用E技能“高天之歌”时触发的范围上升气流等,不包含非战斗环境下玩家跟环境交互的爬升专用上升气流)能延长敌人的浮空时间,并且可以使得倒地或者处于刚爬起来受控保护时间内的敌人被连续浮空;
4. 元素叠加爆发可能会导致击飞,但难以追击(如丽莎的E技能“苍雷”长按引发雷火元素的超载导致爆炸会击飞怪物)
图略,这个玩家们应该普遍观察到了
四.实战应用的探讨
初测版本的游戏中,击飞和浮空类控制在实战中的使用意义和应用空间都不大,原因是:
1. 大部分击飞的时间相对短暂,高度不够,怪物落地较快,由于换人的CD限制和动作限制,使用部分连招可能跟不上;
2. 能够依靠攻击或技能主动使得怪物浮空的角色较少,搭配多样性差;
3. 浮空后对怪物持续击打的精确度和方向要求都很高,现有角色的攻击容易挥空或将怪物击飞距离过远,目前能够将怪物吸引回来的角色仅琴一人,而琴作为能够普攻无CD蓄力浮空怪物的唯一角色,担负重任,一般在连击起手阶段被使用,在多次切换中可能来不及。
初次测试中,由于物理攻击不属于核心玩法,不成体系,不受重视,因此空中连击存在相当的困难。碍于本次测试时间较短,社畜只能晚上肝游戏。前三天通主线,后面才开始逐步测试,实际上到我最后开始演练连招的时候已经是最后一天的下午,实在来不及试验更多样化的击飞和浮空连击,因此这部分只能遗憾作罢,希望下次测试能引入更多的击飞和浮空机制,甚至包括更丰富的元素连携类击飞或浮空,同时引入更多的吸引机制和技能,让我有幸能继续演练更丰富的连击,也给这类打法提升伤害上限,真正成为“原神之鬼泣皇牌空战——你落地算我输”。
以上就是原神如何被怪物弹飞的内容,看完本篇攻略后,希望能对各位玩家有所帮助!